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Quelques informations basiques sur les utilisateurs

La vision périphérique


Il faut toujours prendre en compte et ne jamais négliger la vision périphérique chez l'homme : certaines infos peuvent perturber l'expérience, même si elles ne sont pas principales. De même vu l'utilité de cette vision, il faut la prendre en compte, voir même l'utiliser.


Le cerveau est façonné de façon à reconnaître et à fixer les visages humains. 


Autre élément à prendre en compte : Le cerveau est façonné de façon à reconnaître et à fixer les visages humains. Faites donc attention lors de l'utilisation de photos ou représentations de visages. Il ne faut pas cannibaliser l'attention de l'utilisateur !



Il y a une façon universelle de se représenter les objets.


De manière générale, la façon la plus courante et compréhensible de représenter des objets est de  les traiter avec des formes simples, de profil mais avec une légère perspective.

Les minuscules sont plus faciles à lire que les majuscules

ET OUI, LES MAJUSCULES, MALGRÉ LEURS QUALITÉS, NE SONT PAS SUPER LISIBLES. Il vaut mieux donc privilégier les minuscules. De même, il faut aussi privilégier les typos "battons" sans empattement dans un soucis de confort de lecture.

Les lecteurs préfèrent les lignes courtes

Il faut trouver la taille idéale de mots par lignes : Une dizaine de mots parait être une bonne moyenne.

La découverte progressive

Finalement, le nombre de clics importe peu : la progression a une influence bénéfique sur l’expérience utilisateur. Par exemple on aura moins de mal à remplir un objectif si on voit que le travail progresse : remplir un formulaire, une carte de fidélité... Un étude a été faite sur les cartes de fidélités et le résultat montre que les personnes ayant reçu une version 12 cases avec 2 cases pré-remplies ont plus de chances de la remplir que ceux ayant eu une simple version 10 cases.
=> Voir le modèle  ARCS (Attention-Pertinence-Confiance-Satisfaction)

Le process mental "coûte" cher

Selon la loi de Fitts :

Cognitif > Visuel > Moteur

Par exemple le fait de swapper une page avec le doigt demande moins d'énergie que de repérer visuellement un bouton et de cliquer dessus.

Les exemples permettent de mieux apprendre

Voir les méthodes d'apprentissage pour dessiner destinées aux enfants.

Plus on s'approche du but, plus on est motivés

Il est donc important de toujours signaler l'avancement du process, voir de tricher un peu pour utiliser cette information (barre de progression qui se rempli plus rapidement au départ)

Il y a libération de dopamine lorsqu'un objectif est atteint

...ou, par extension, lorsque que l'on a une notification (facebook, twitter, mail ou autre)

Les axes de motivation

Progression
Maîtrise


Les utilisateurs n'aiment pas l'effort

Lors de l'élaboration d'un design, il faut prendre en compte que l'utilisateur va plutôt scanner le contenu que le lire.

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